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XR & räumliche Interaktion

Forschungsschwerpunkte:

  • XR-Technologien (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality)
  • User Experience (UX) in immersiven Umgebungen
  • Digitale Zwillinge und räumliche Interaktion
  • Interaktionsmodalitäten: Eye-Tracking, Gesten, Handtracking, Sprachsteuerung
  • Emotionen, Präsenz und Vertrauen in XR-Anwendungen

Wir erforschen, wie immersive Technologien wie Virtual, Augmented und Mixed Reality die Mensch-Computer-Interaktion in unterschiedlichen Kontexten verbessern können. Unser Schwerpunkt liegt auf der Gestaltung und Evaluation von Benutzeroberflächen, Interaktionsparadigmen und Systemarchitekturen, die intuitive, ansprechende und effektive Erfahrungen ermöglichen. Wir untersuchen Faktoren wie räumliche Präsenz, Verkörperung, Vertrauen und soziale Akzeptanz – insbesondere in kollaborativen, mobilen oder öffentlichen Szenarien. Anwendungsfelder sind unter anderem immersive Navigation, Bildung, Einzelhandel und Kulturerbe sowie Simulationen für Training und Entscheidungsfindung. Durch empirische Studien und iterative Prototypenentwicklung wollen wir XR-Systeme schaffen, die nicht nur technisch robust, sondern auch gesellschaftlich relevant und zugänglich sind.

Interaktion jenseits des Controllers

Ein Controller ist der am wenigsten interessante Zugang zu einer virtuellen Umgebung. Wir stellen Hand-Tracking, Sprache, Blick und Passthrough innerhalb derselben Aufgabe gegeneinander, damit der Vergleich etwas über die Modalität aussagt und nicht über die Studie, aus der er stammt. Uns interessiert nicht, welche gewinnt, sondern was jede die Person kostet, die sie benutzt: Aufmerksamkeit, Präzision, Ermüdung und die Bereitschaft, sie zu benutzen, wenn andere im Raum sind. Der multimodale Vergleich von Hand-Tracking, Sprache und Passthrough wurde beim MMVE-Workshop der ACM MMSys mit dem Best Paper Award ausgezeichnet.

Gemeinsam anwesend sein

Zusammenarbeit in Extended Reality scheitert auf bestimmte, wiederholbare Weise — und genau die lohnt sich zu messen. Wir untersuchen, was passiert, wenn eine Person körperlich anwesend ist und die andere nicht, wie nah ein Avatar kommen darf, bevor die Nähe unangenehm wird, und wie viel räumlichen Versatz oder Verzögerung eine geteilte augmentierte Szene verträgt, bevor zwei Menschen sie nicht mehr als einen Raum behandeln. Präsenz, Vertrauen und soziale Akzeptanz werden gemessen statt vorausgesetzt und mit den Bedingungen berichtet, unter denen sie gelten — kultureller Hintergrund eingeschlossen, der das Erleben derselben Umgebung verändert.

Den Weg finden

Navigation ist die Stelle, an der Extended Reality auf die Straße trifft. Wir prüfen akustische und visuelle Führung im Freien: räumlicher Klang gegen visuelle Hinweise, ein Gerät gegen das andere, Gestaltung des Hinweises gegen die Situation, in der er benutzt wird — denn ein Hinweis, der im Flur funktioniert, kann an der Kreuzung versagen. Gemessen wird, was beim Gehen zählt: Leistung, Beanspruchung, Sicherheit und ob der Blick dort bleibt, wo der Verkehr ist.

Öffentlicher Raum, Industrie und digitale Zwillinge

Systeme für den öffentlichen Raum und für die Industrie müssen Ablenkung und Enge überstehen. Wir prüfen Extended Reality unter Unterbrechung und in Räumen, die kleiner sind als die Interaktion, für die sie entworfen wurde, und wir bauen interaktive digitale Zwillinge, die benutzbar bleiben, wenn Modell und Wirklichkeit auseinanderlaufen — Steuerung unbemannter Luftfahrzeuge aus verschiedenen Blickwinkeln im Zwilling oder Inspektion von Infrastruktur, die im Feld erfasst wurde. Hier trifft die Linie auf sicherheitskritisches Training, und hier wird die Frage zu einer der Verantwortung, nicht allein der Benutzbarkeit.

Ausgewählte Arbeiten