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Methoden & Infrastruktur

Unsere Forschung integriert XR-Prototyping, Human-Subject-Experimente und multimodale Messungen, um evidenzbasierte Ergebnisse in Gesundheit, Bildung und interaktiven Medien zu erzielen.

Immersive Umgebungen

Raumfüllende XR-Setups und Panorama-Touren unterstützen Studien zu Navigation, Kollaboration und situativem Interaktionsdesign.

  • Laborumgebung mit mehreren Räumen
  • 360°-Aufnahmen und begehbare Workflows
  • Schnelles Prototyping für VR/AR/MR-Szenarien
Psychophysiologische Messung

Objektive Qualitäts- und Belastungsbewertung wird durch multimodale Biosignalinstrumentierung unterstützt.

  • EEG-basierte kognitive und affektive Marker
  • Eye-Tracking für Aufmerksamkeits- und Interaktionsanalyse
  • Verhaltenslogging verknüpft mit subjektiven Maßen
Angewandte Digital-Health-Forschung

Nutzerzentrierte Entwicklungs- und Evaluationsmethoden unterstützen Interventionen für ältere Menschen und Menschen mit Beeinträchtigungen.

  • Partizipatives Design mit Zielgruppen
  • Tablet- und agentenbasierte Assistenzsysteme
  • Studien zur Integration in Klinik und Pflegeprozesse
Transfer und Standardisierung

Forschungsergebnisse werden in Publikationen, Demonstratoren und standardorientierte Beiträge überführt.

  • Kooperationsprojekte mit Industrie und öffentlichem Sektor
  • Offene Demonstratoren und projektbezogene Ergebnisse
  • Standardisierungsorientierte Disseminationsaktivitäten

Ausstattung

Eine CAVE mit einem Pixel pro Millimeter, Headsets über alle aktuellen Plattformen hinweg, und die Tracking- und Biosignalmesstechnik, um zu erfassen, was Menschen tun, während sie sie tragen.

26 Headsets im laufenden Betrieb · 6 davon mit integriertem Eye-Tracking · 4 als betriebsbereite historische Sammlung

Räume
  • CAVE Vier Projektionsflächen — links, Mitte, rechts und Boden — je 4096 × 2160 Pixel auf 4096 × 2160 mm, also ein Pixel pro Millimeter. Eigenes ART-Tracking, PC-Cluster aus fünf Rechnern der Blackwell-Generation, Unreal Engine 5 vorkonfiguriert.
  • IRL main laboratory Arbeitsplätze, Rechner, Headsets und Zubehör für HMD-basierte Experimente und Entwicklung, dazu Fläche für raumgreifende Anwendungen und Tracking-Bereiche.
Headsets
  • Varjo XR-4 Series Hochauflösende Mixed Reality, auf einer zertifizierten Varjo XR Station.
  • Varjo XR-3 Mixed Reality mit Eye-Tracking.
  • Meta Quest Pro (2×) Eye- und Face-Tracking, für Avatare und soziale Präsenz.
  • Meta Quest 3 / 3S (8×) Farb-Passthrough für Mixed Reality.
  • Meta Quest 2 (4×) Gruppenversuche und Lehre.
  • HTC Vive Pro 2, Vive Pro, Vive XR Elite (3×) SteamVR-Ökosystem.
  • Pico 4 (2×)
  • Pico Neo 3 Pro Eye (2×) Mit Eye-Tracking.
  • Microsoft HoloLens 2 (2×) Augmented und Mixed Reality.
  • Pimax VR Erweitertes Sichtfeld.
Historische Sammlung
  • Oculus Rift, HTC Vive, HoloLens 1, Google Daydream View (4×) Betriebsbereit gehalten, nicht ins Regal gestellt. Wer den Fliegengittereffekt eines Panels der ersten Generation selbst gesehen hat, argumentiert anders über Auflösung.
Tracking und Motion Capture
  • ART motion capture system Optisches Outside-in-Tracking.
  • ART Flystick 3 (2×)
  • ART Finger Tracking
  • Microsoft Kinect (Windows and Xbox 360) Kamerabasiertes Körper- und Skelett-Tracking.
  • VIVE Tracker 3.0 (4×) Betrieben über SteamVR Base Stations 2.0. Reale Gegenstände, Requisiten und Körperpunkte lassen sich damit so genau in die virtuelle Szene übertragen, dass man sie aufnehmen und ablegen kann.
  • VR treadmill Fortbewegung in virtuellen Umgebungen.
Biosignale
  • EEG system (Brain Products) Neuronale Aktivität während immersiver Darbietung.
  • Empatica EmbracePlus Elektrodermale Aktivität, Puls, Hauttemperatur, Bewegung.
Datenbrillen
  • tooz glasses (3×) Anzeigen im Brillenformfaktor.
  • Ray-Ban Stories
Kameras
  • Logitech BRIO 4K (5×)
  • Nest Cam Indoor (4×) Dokumentation von Studienabläufen.
Rechner und Mobilgeräte
  • Dell Precision 5570 mobile workstations VR-fähig, für Studien außerhalb des Labors.
  • Desktop workstations in the main laboratory
  • iPad Pro, Surface Pro, Galaxy Tab S8 Ultra, iPhone 15/16 Pro, Pixel, Galaxy S21/S22, Oppo Find X5 Pro Tablets und Smartphones für mobile Augmented Reality, über beide Plattformen und mehrere Bildschirmgrößen — eine AR-Anwendung, die auf einem Gerät läuft, ist noch keine AR-Anwendung.

Evaluations- und Bewertungsinstrument

Über Ausstattung und Messtechnik hinaus entwickeln wir systematische Evaluationsinstrumente, um Wirkung und Erfolg unserer Forschungs- und Transferaktivitäten zu erfassen.

Unsere modularer Fragebogen ist darauf ausgelegt, die Resonanz und den wahrgenommenen Erfolg von Workshops, Networking-Events und Transferaktivitäten über verschiedene Stakeholder-Gruppen hinweg zu erfassen.

Den Fragebogen erkunden


Daten und Werkzeuge

Wir veröffentlichen Datensätze und validierte Instrumente, damit andere Gruppen unsere Methoden nachnutzen und darauf aufbauen können.

Storytime Dataset

Simulierte Videotelefonie-Clips für die Qualitätswahrnehmungsforschung.

Lizenz: CC BY 4.0

Zum Datensatz
STAGA Dataset

Annotierte GPS- und Beschleunigungsdaten des Alltags.

Lizenz: CC BY 4.0

Zum Datensatz
Validierte Instrumente