Methoden & Infrastruktur
Unsere Forschung integriert XR-Prototyping, Human-Subject-Experimente und multimodale Messungen, um evidenzbasierte Ergebnisse in Gesundheit, Bildung und interaktiven Medien zu erzielen.
Immersive Umgebungen
Raumfüllende XR-Setups und Panorama-Touren unterstützen Studien zu Navigation, Kollaboration und situativem Interaktionsdesign.
- Laborumgebung mit mehreren Räumen
- 360°-Aufnahmen und begehbare Workflows
- Schnelles Prototyping für VR/AR/MR-Szenarien
Psychophysiologische Messung
Objektive Qualitäts- und Belastungsbewertung wird durch multimodale Biosignalinstrumentierung unterstützt.
- EEG-basierte kognitive und affektive Marker
- Eye-Tracking für Aufmerksamkeits- und Interaktionsanalyse
- Verhaltenslogging verknüpft mit subjektiven Maßen
Angewandte Digital-Health-Forschung
Nutzerzentrierte Entwicklungs- und Evaluationsmethoden unterstützen Interventionen für ältere Menschen und Menschen mit Beeinträchtigungen.
- Partizipatives Design mit Zielgruppen
- Tablet- und agentenbasierte Assistenzsysteme
- Studien zur Integration in Klinik und Pflegeprozesse
Transfer und Standardisierung
Forschungsergebnisse werden in Publikationen, Demonstratoren und standardorientierte Beiträge überführt.
- Kooperationsprojekte mit Industrie und öffentlichem Sektor
- Offene Demonstratoren und projektbezogene Ergebnisse
- Standardisierungsorientierte Disseminationsaktivitäten
Ausstattung
Eine CAVE mit einem Pixel pro Millimeter, Headsets über alle aktuellen Plattformen hinweg, und die Tracking- und Biosignalmesstechnik, um zu erfassen, was Menschen tun, während sie sie tragen.
26 Headsets im laufenden Betrieb · 6 davon mit integriertem Eye-Tracking · 4 als betriebsbereite historische Sammlung
Räume
- CAVE Vier Projektionsflächen — links, Mitte, rechts und Boden — je 4096 × 2160 Pixel auf 4096 × 2160 mm, also ein Pixel pro Millimeter. Eigenes ART-Tracking, PC-Cluster aus fünf Rechnern der Blackwell-Generation, Unreal Engine 5 vorkonfiguriert.
- IRL main laboratory Arbeitsplätze, Rechner, Headsets und Zubehör für HMD-basierte Experimente und Entwicklung, dazu Fläche für raumgreifende Anwendungen und Tracking-Bereiche.
Headsets
- Varjo XR-4 Series Hochauflösende Mixed Reality, auf einer zertifizierten Varjo XR Station.
- Varjo XR-3 Mixed Reality mit Eye-Tracking.
- Meta Quest Pro (2×) Eye- und Face-Tracking, für Avatare und soziale Präsenz.
- Meta Quest 3 / 3S (8×) Farb-Passthrough für Mixed Reality.
- Meta Quest 2 (4×) Gruppenversuche und Lehre.
- HTC Vive Pro 2, Vive Pro, Vive XR Elite (3×) SteamVR-Ökosystem.
- Pico 4 (2×)
- Pico Neo 3 Pro Eye (2×) Mit Eye-Tracking.
- Microsoft HoloLens 2 (2×) Augmented und Mixed Reality.
- Pimax VR Erweitertes Sichtfeld.
Historische Sammlung
- Oculus Rift, HTC Vive, HoloLens 1, Google Daydream View (4×) Betriebsbereit gehalten, nicht ins Regal gestellt. Wer den Fliegengittereffekt eines Panels der ersten Generation selbst gesehen hat, argumentiert anders über Auflösung.
Tracking und Motion Capture
- ART motion capture system Optisches Outside-in-Tracking.
- ART Flystick 3 (2×)
- ART Finger Tracking
- Microsoft Kinect (Windows and Xbox 360) Kamerabasiertes Körper- und Skelett-Tracking.
- VIVE Tracker 3.0 (4×) Betrieben über SteamVR Base Stations 2.0. Reale Gegenstände, Requisiten und Körperpunkte lassen sich damit so genau in die virtuelle Szene übertragen, dass man sie aufnehmen und ablegen kann.
- VR treadmill Fortbewegung in virtuellen Umgebungen.
Biosignale
- EEG system (Brain Products) Neuronale Aktivität während immersiver Darbietung.
- Empatica EmbracePlus Elektrodermale Aktivität, Puls, Hauttemperatur, Bewegung.
Datenbrillen
- tooz glasses (3×) Anzeigen im Brillenformfaktor.
- Ray-Ban Stories
Kameras
- Logitech BRIO 4K (5×)
- Nest Cam Indoor (4×) Dokumentation von Studienabläufen.
Rechner und Mobilgeräte
- Dell Precision 5570 mobile workstations VR-fähig, für Studien außerhalb des Labors.
- Desktop workstations in the main laboratory
- iPad Pro, Surface Pro, Galaxy Tab S8 Ultra, iPhone 15/16 Pro, Pixel, Galaxy S21/S22, Oppo Find X5 Pro Tablets und Smartphones für mobile Augmented Reality, über beide Plattformen und mehrere Bildschirmgrößen — eine AR-Anwendung, die auf einem Gerät läuft, ist noch keine AR-Anwendung.
Evaluations- und Bewertungsinstrument
Über Ausstattung und Messtechnik hinaus entwickeln wir systematische Evaluationsinstrumente, um Wirkung und Erfolg unserer Forschungs- und Transferaktivitäten zu erfassen.
Unsere modularer Fragebogen ist darauf ausgelegt, die Resonanz und den wahrgenommenen Erfolg von Workshops, Networking-Events und Transferaktivitäten über verschiedene Stakeholder-Gruppen hinweg zu erfassen.
Daten und Werkzeuge
Wir veröffentlichen Datensätze und validierte Instrumente, damit andere Gruppen unsere Methoden nachnutzen und darauf aufbauen können.
Storytime Dataset
Simulierte Videotelefonie-Clips für die Qualitätswahrnehmungsforschung.
Lizenz: CC BY 4.0
Zum DatensatzValidierte Instrumente
- Piktografische Skalen zur schnellen Affekterfassung in VR
- Fragebögen in virtuellen Umgebungen
- Modularer Fragebogen zur Evaluation von Transferformaten in der Hochschullehre (2026)