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Digital Health & Lernen

Forschungsschwerpunkte:

  • Tablet- und mobile Gesundheitsanwendungen für ältere Menschen und Personen mit Demenz
  • XR und KI in Therapie und Diagnostik, z. B. Expositionstherapie, kognitive Unterstützung
  • Multimodale Patient-Reported Outcome Measures (PROMs)
  • Gesundheits-Workflows und klinisches UX-Design
  • Evaluation der Technologieakzeptanz in Pflegeumgebungen

Unsere Arbeit im Bereich Digital Health konzentriert sich auf die Entwicklung und Evaluation nutzerzentrierter Technologien zur Unterstützung von Diagnostik, Therapie und Selbstmanagement – insbesondere für ältere Menschen, Personen mit Demenz und Menschen mit psychischen Erkrankungen. Wir entwerfen Tablet- und XR-basierte Systeme, die patientenberichtete Ergebnisse, angeleitete Interventionen und interaktive Gesundheitsbildung ermöglichen. Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf der Integration intelligenter virtueller Agenten und adaptiver Schnittstellen, um Motivation, Empathie und Benutzerfreundlichkeit in klinischen und alltäglichen Kontexten zu erhöhen. Unsere Projekte sind in interdisziplinäre Netzwerke eingebettet und verbinden Expertise aus Medizin, Psychologie, Informatik und Public Health, um die Gesundheitsversorgung zu verbessern und digitale Inklusion zu fördern.

Verwandte Projekte:

Therapie und Versorgung

Immersive Systeme erreichen die Versorgung über die Menschen, die dort arbeiten. Wir untersuchen avatarbasierte kognitive Therapie und wie sich dysfunktionale Überzeugungen und Selbstwert über ihren Verlauf verändern, welcher Typ virtueller Figur therapeutisch wirksam einsetzbar ist, worin sich verkörperte und nicht verkörperte Agenten in der Rehabilitation unterscheiden und was Augmented Reality zur Behandlung von Stress- und Angststörungen beiträgt. Das geschieht mit klinischen Partnern, denn ein Laborergebnis über Versorgung, das in der Versorgung niemand benutzen kann, ist keines.

Assistive Technik und neurologische Entwicklungsstörungen

Ein langer Strang dieser Linie arbeitet mit und für Menschen mit neurologischen Entwicklungsstörungen: Aufmerksamkeitstraining in Virtual Reality, greifbare Augmented Reality, kooperative Spiele in tragbarer Virtual Reality und kontrollierte Vergleiche geteilter Interaktionsflächen gegen Touch. Die wiederkehrende Frage ist, ob eine Oberfläche allen passen kann — sie kann es nicht — und was daraus für Systeme folgt, die Kommunikation und Teilhabe unterstützen sollen.

Training, wo Fehler teuer sind

Wo ein Fehler in der Wirklichkeit ein Leben, einen Rotor oder eine Startbahn kostet, ist Simulation keine Bequemlichkeit. Wir evaluieren XR-Training in schwierigen Umgebungen, von Windenergieanlagen bis zur Gefahrenabwehr, und untersuchen, wie sich Training anpasst, wenn physiologische Messung zeigt, dass die Person an ihrer Belastungsgrenze ist. Der Maßstab ist der Transfer: was jemand danach kann, am echten Ort.

Lernen, in der Schule und nach Krankheit

Dieselben Methoden tragen in Bildung und Genesung: was nötig ist, um Virtual und Augmented Reality in den Regelunterricht zu bringen statt in ein Pilotprojekt, und was eine App-gestützte Intervention beim Benennen für Menschen mit Aphasie nach Schlaganfall erreicht. Beides sind Felder, in denen sich die Technik daran messen lassen muss, ob sie noch wirkt, wenn der Reiz des Neuen weg ist.

Ausgewählte Arbeiten