Quality of Experience
Forschungsschwerpunkte:
- Quality of Experience für Sprache, Video, Gaming und XR
- Netzstörungen und ihre wahrnehmbaren Folgen
- Subjektive Testmethoden und Fragebogengestaltung
- Statistische Modellierung wahrgenommener Qualität
- Normung bei ITU-T, ISO/IEC und DKE
Quality of Experience verbindet das, was ein System technisch tut, mit dem, was ein Mensch wahrnimmt — und damit mit der Frage, ob er ihm vertraut und es weiter nutzt. Wir führen kontrollierte subjektive Tests durch, modellieren die Ergebnisse statistisch und führen sie in die Systemgestaltung zurück. Diese Linie trägt unsere Normungsarbeit: Die ITU-T-Empfehlung P.812 zu subjektiven Testmethoden für interaktive Virtual-Reality-Anwendungen ist hier mitentwickelt worden, einer von 17 Beiträgen zu ITU-T Study Group 12, ISO/IEC JTC 1/SC 29/WG 2 (MPEG) und DKE bei DIN und VDE. Es geht um die Methoden — eine Messung, die sich in einem anderen Labor nicht wiederholen lässt, kann kein Standard werden.
Verwandte Projekte:
Messen, was Menschen tatsächlich erleben
Quality of Experience ist der Teil eines Systems, den man keiner Spezifikation entnehmen kann. Wir führen kontrollierte subjektive Tests und Studien mit Crowdsourcing durch, um herauszufinden, was eine Person bemerkt, was sie stört und was sie nach einer Minute nicht mehr wahrnimmt, und wir berichten die Bedingungen, unter denen jedes Ergebnis gilt. Ziel ist kein Punktwert, sondern die Frage, welche technische Entscheidung das Erleben verändert, um wie viel und für wen — die Antwort, die ein Mean Opinion Score allein nie gibt.
Methoden, die zu Normen werden
Eine Testmethode nützt nur, wenn andere Labore sie wiederholen können. Das Labor hat über mehrere Jahre in der ITU-T Study Group 12 mitgearbeitet, am sichtbarsten an der Empfehlung P.812 zu subjektiven Testmethoden für interaktive Virtual-Reality-Anwendungen, entstanden aus dem Arbeitspunkt P.IntVR über eine Reihe von Beiträgen zu Testaufbau, Qualitätsdimensionen und sozialen Aspekten. Das ist der langsamste Teil der Arbeit und der mit der größten Reichweite: Eine Methode in einer Empfehlung überlebt jede Studie, aus der sie hervorgegangen ist.
Wenn das Netz dazwischenkommt
Immersive Systeme laufen selten lokal. Wir messen, was mit Emotion, Präsenz und Spielerleben geschieht, wenn die Netzqualität beim VR-Cloud-Gaming nachlässt, und wie sich Störungen beim Videostreaming im Gesicht und im Blick der zusehenden Person zeigen. Die Arbeit zur Schätzung der Quality of Experience beim Videostreaming aus Gesichtsausdruck und Blickrichtung wurde von der Multimedia Communications Technical Committee der IEEE Communications Society mit dem Best Journal Paper Award ausgezeichnet.
Über den Fragebogen hinaus
Menschen zu fragen ist nötig und nicht hinreichend. Wir verbinden subjektive Urteile mit physiologischen und Verhaltensmaßen, darunter Elektroenzephalographie: Die P300-Komponente zeigte kontextabhängige Veränderungen der Sprachqualität an, die eine rein phonologische Betrachtung nicht erklärt. Wo ein vorhandenes Instrument nicht passt — zu langsam, zu sprachlich, zu grob — bauen und validieren wir eines und veröffentlichen es zur Nachnutzung.
Ausgewählte Arbeiten
- ITU-T P.IntVR: 'Subjective Test Method for Interactive Virtual Reality Applications'
- VR Cloud Gaming UX: Exploring the Impact of Network Quality on Emotion, Presence, Game Experience and Cybersickness
- Estimation of the Quality of Experience During Video Streaming From Facial Expression and Gaze Direction
- Emotional Impact of Video Quality: Self-Assessment and Facial Expression Recognition
- P300 indicates context-dependent change in speech quality beyond phonological change
- Neural correlates of speech quality dimensions analyzed using electroencephalography (EEG)
- Development and Validation of Pictographic Scales for Rapid Assessment of Affective States in Virtual Reality
- User Experience of Web Browsing - The Relationship of Usability and Quality of Experience