Bühnen- oder Konferenzszene mit XR-Forschungskontext, Präsentationsfolie zu immersiven Mediensystemen und internationalem Workshop-Austausch.

MMVE 2026: Wie immersive Mediensysteme XR-Forschung zusammenbringen

8. April 2026

Immersive Technologien sind längst kein Nischenthema mehr. Virtuelle Realität, Augmented Reality und Mixed Reality begegnen uns in Forschung, Industrie, Bildung und Gesundheit. Trotzdem bleibt eine zentrale Frage offen: Wie entstehen eigentlich Systeme, die nicht nur technisch funktionieren, sondern auch für Menschen sinnvoll, zugänglich und qualitativ überzeugend sind?

Genau an dieser Schnittstelle setzt der internationale Workshop MMVE 2026 an. Das Immersive Reality Lab war dort in Person von Jan-Niklas Voigt-Antons gemeinsam mit Tanja Kojić in der Organisation vertreten. Der Workshop MMVE 2026 fand vom 4. bis 8. April 2026 in Hong Kong SAR statt und war gemeinsam mit der ACM Multimedia Systems Conference (MMSys 2026) ausgerichtet. Ziel des Formats ist es, Forschende und Praktikerinnen zusammenzubringen, um neue Entwicklungen rund um immersive Medien, XR-Systeme und deren Bewertung zu diskutieren.

Offizielle MMVE 2026 Workshop-Website

Warum Workshops wie MMVE für XR so wichtig sind

XR steht für Extended Reality und umfasst Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR). Der Begriff beschreibt Technologien, die digitale Inhalte räumlich und oft interaktiv erfahrbar machen. In der öffentlichen Wahrnehmung geht es dabei häufig um Geräte, Brillen oder spektakuläre Anwendungen. In der Forschung ist die Perspektive breiter.

Denn gute XR entsteht nicht allein durch leistungsfähige Hardware. Entscheidend ist, wie Inhalte gestaltet werden, wie stabil Systeme laufen, wie Nutzende Interaktion wahrnehmen und wie Qualität sinnvoll gemessen werden kann. Genau deshalb braucht es Foren, in denen Technik, Wahrnehmung, Gestaltung und Anwendung gemeinsam gedacht werden. MMVE versteht sich seit mehreren Jahren als solch ein diskussionsorientiertes Forum an der Schnittstelle von immersiver Technologie, Experience Design, Wahrnehmungsforschung und Systementwicklung.

Für ein Forschungsfeld wie immersive Medien ist das besonders relevant. Viele Herausforderungen lassen sich nicht innerhalb nur einer Disziplin lösen. Wer etwa eine XR-Anwendung für Bildung oder Gesundheit entwickelt, muss nicht nur Rendering, Tracking und Datenverarbeitung beherrschen, sondern auch Nutzererleben, Barrierefreiheit, Belastung, Sicherheit und Kontext verstehen.

Forschung zu XR und User Experience

Welche Themen MMVE 2026 in den Mittelpunkt gestellt hat

Der Workshop deckte 2026 ein breites Spektrum an Themen ab. Dazu gehörten immersive und interaktive Inhalte, die Qualität und Leistungsfähigkeit von Multimedia-Systemen, Fragen der Wahrnehmung und Interaktion in XR sowie Architekturen für immersive Systeme. Hinzu kamen Zugänglichkeit, Inklusion und Sicherheit sowie Anwendungsfelder wie Bildung, Gesundheit, soziale und kulturelle Kontexte.

Besonders interessant ist dabei die inhaltliche Breite. Unter „immersive Mediensysteme“ fallen nicht nur virtuelle Welten, sondern auch Themen wie Latenz, Skalierbarkeit oder objektive Qualitätsmetriken. Latenz bezeichnet die Verzögerung zwischen Eingabe und Systemreaktion. Schon kleine Verzögerungen können in XR den Eindruck von Direktheit stören oder Unwohlsein auslösen. Qualitätsmetriken wiederum sind Verfahren, mit denen sich technische oder wahrgenommene Qualität systematisch beschreiben lässt.

MMVE 2026 hat damit deutlich gemacht, dass immersive Medien nicht nur eine Frage des Contents sind. Ebenso wichtig sind die zugrunde liegenden Systeme, die methodische Bewertung und die Frage, ob Anwendungen für unterschiedliche Menschen und Nutzungssituationen tatsächlich geeignet sind. Das ist auch für die Arbeit an Hochschulen relevant, weil hier häufig genau diese Verbindung aus Technikentwicklung, Anwendungserprobung und Evaluation entsteht.

Quality of Experience in XR

Wer in XR mitgedacht wird und wer nicht

Ein besonders prägnanter Impuls des diesjährigen Workshops war die Leitfrage, wer bei der Verbreitung immersiver Technologien möglicherweise zurückgelassen wird. Damit rückte MMVE 2026 die Themen Zugänglichkeit und Teilhabe bewusst in den Vordergrund. Der Call for Papers betonte ausdrücklich inklusive Benutzerschnittstellen, inklusive Evaluationsmethoden, ethische Fragen und adaptive XR-Systeme.

Das ist mehr als ein Randthema. XR-Systeme werden oft unter idealen Bedingungen entwickelt und getestet: mit technisch versierten Personen, in kontrollierten Umgebungen und mit klar umrissenen Nutzungsszenarien. In der Praxis ist die Lage komplexer. Menschen unterscheiden sich in ihren Fähigkeiten, Erfahrungen, Bedürfnissen und Belastungsgrenzen. Ein System, das für eine kleine Testgruppe gut funktioniert, ist nicht automatisch breit nutzbar.

Eine zentrale Frage lautet daher: Was macht XR zugänglich? XR ist zugänglich, wenn Systeme so gestaltet sind, dass unterschiedliche Menschen sie sicher, verständlich und wirksam nutzen können. Dazu gehören barrierearme Interfaces, anpassbare Interaktion, nachvollziehbare Evaluation und die Berücksichtigung individueller Voraussetzungen.

Eine zweite Frage ist ebenso wichtig: Warum reicht technische Innovation allein nicht aus? Technische Innovation allein reicht nicht aus, weil immersive Systeme nur dann erfolgreich sind, wenn sie auch als sinnvoll, nutzbar und vertrauenswürdig erlebt werden. Gute XR verbindet Systemleistung mit User Experience, also mit dem tatsächlichen Erleben bei der Nutzung.

Welche Rolle Jan-Niklas Voigt-Antons und das Immersive Reality Lab dabei spielen

Dass Jan-Niklas Voigt-Antons als Technical Program Chair gemeinsam mit Tanja Kojić als Workshop Chair MMVE 2026 organisiert hat, ist fachlich folgerichtig. Die offizielle Workshop-Seite beschreibt Jan-Niklas Voigt-Antons mit Forschungsschwerpunkten in User Experience, Interaction Design, Extended Reality sowie der Messung und Vorhersage von Nutzerzuständen. Tanja Kojić wird dort als UX-Forscherin mit Fokus auf immersive Medien und XR ausgewiesen.

Gerade diese Kombination ist für MMVE charakteristisch. Das Themenfeld verlangt nicht nur Beiträge zur Systemseite, sondern auch Expertise in Wahrnehmung, Verhalten und Bewertungsmethodik. Damit spiegelt der Workshop eine Forschungslogik wider, die für das Immersive Reality Lab zentral ist: immersive Technologien nicht isoliert als technische Artefakte zu betrachten, sondern als interaktive Systeme, deren Qualität sich im Zusammenspiel von Mensch, Anwendung und Kontext zeigt.

Für Studierende und Forschende aus angrenzenden Disziplinen ist das eine wichtige Botschaft. Wer heute an XR arbeitet, bewegt sich fast immer zwischen Informatik, Design, Psychologie, Medientechnik, Gesundheitsanwendungen oder Bildungsforschung. Internationale Workshops wie MMVE machen sichtbar, wie stark diese Felder zusammengewachsen sind.

Immersive Reality Lab

Warum internationale Workshops für Forschung und Transfer relevant sind

Wissenschaftliche Workshops sind keine reine Begleitveranstaltung zu großen Konferenzen. Sie erfüllen eine eigene Funktion. Während Hauptkonferenzen oft stärker auf ausgereifte Beiträge fokussieren, ermöglichen Workshops einen engeren Austausch zu aufkommenden Themen, methodischen Fragen und neuen Perspektiven. Gerade in dynamischen Feldern wie XR ist das entscheidend.

MMVE versteht sich ausdrücklich als diskussionsorientiertes Forum für Forschende und Praktikerinnen. Eingereicht werden konnten sowohl Full Papers als auch Short Papers, also auch Beiträge zu laufenden Arbeiten oder Systemdemonstrationen. Gleichzeitig wurden die angenommenen Beiträge als Teil der Proceedings von ACM MMSys 2026 in der ACM Digital Library archiviert. Das verbindet Offenheit für neue Ideen mit wissenschaftlicher Sichtbarkeit.

Eine weitere direkte Frage lässt sich deshalb klar beantworten: Was bringt ein Workshop wie MMVE der XR-Forschung konkret? Ein Workshop wie MMVE bringt der XR-Forschung vor allem Austausch, Sichtbarkeit und thematische Schärfung. Er hilft dabei, technische Entwicklungen, Evaluationsmethoden und gesellschaftliche Fragen frühzeitig zusammenzuführen und so tragfähige Forschungsrichtungen zu entwickeln.

Fazit: XR braucht Technik, Evaluation und Verantwortung

MMVE 2026 zeigt sehr deutlich, wohin sich das Feld der immersiven Medien entwickelt. Im Zentrum stehen nicht nur neue Systeme, sondern auch die Qualität des Erlebens, die Bewertung von Leistung, die Zugänglichkeit für unterschiedliche Nutzergruppen und die Verantwortung gegenüber realen Anwendungskontexten. Genau dort liegt die wissenschaftliche Relevanz des Workshops.

Dass das Immersive Reality Lab mit Jan-Niklas Voigt-Antons an der Organisation beteiligt war, unterstreicht die Bedeutung dieser Themen für aktuelle XR-Forschung. Wer immersive Technologien sinnvoll weiterentwickeln will, muss Systemdesign, User Experience und gesellschaftliche Teilhabe gemeinsam betrachten. Die nächsten Jahre werden zeigen, welche Methoden, Anwendungen und Standards sich daraus entwickeln. Klar ist bereits jetzt: Die Zukunft von XR entscheidet sich nicht nur im Labor, sondern auch in der Qualität des Austauschs zwischen Disziplinen.